빗속의 전투 -공개용 프롬프트

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전체 화면의 좌우 해석 기준 = 본 프롬프트에서 등장하는 모든 왼쪽, 오른쪽, 팔, 손, 다리, 발의 방향은 캐릭터의 신체 기준이 아니라 화면에서 실제로 보이는 위치 기준으로만 해석한다. 즉 화면 왼쪽에 보이는 팔과 손과 다리는 모두 왼쪽으로 표기하고, 화면 오른쪽에 보이는 팔과 손과 다리는 모두 오른쪽으로 표기한다. 이 기준은 상체와 하체 전체에 동일하게 적용된다.
전체 화면의 화면비 = 세로형 약 4:7 비율.
전체 화면의 방향 = 세로형.
전체 화면의 장르 = 고밀도 SF 액션 애니메이션 디지털 일러스트.
전체 화면의 화풍 기준 = 캐릭터 디자인 자체를 바꾸는 것이 아니라, 날카롭고 세련된 고대비 2D 디지털 애니메이션 액션 일러스트 화풍으로 표현한다. 전체 인상은 단순한 3D 게임 렌더풍이 아니라, 선화, 면 묘사, 명암 설계, 반사광, 젖은 질감이 결합된 고해상도 디지털 페인팅 스타일에 가깝다.
전체 화면의 화풍 참조 범위 = 화풍 참고 이미지는 외곽선과 내부선의 굵기 차이, 선의 날카로움, 명암 대비, 채색 방식, 빛의 사용법, 투명 재질 표현, 젖은 표면 표현, 차가운 공간감만 참고한다. 화풍 참고 이미지의 캐릭터 디자인, 얼굴 생김새, 눈 색, 머리색, 의상 색, 의상 구조, 장비 디자인, 무기 형태는 가져오지 않는다.
전체 화면의 선화 구조 = 외곽선과 내부선을 모두 사용하되, 모든 부분을 동일한 굵기의 선으로 둘러싸지 않는다. 인물의 실루엣, 팔과 다리의 전면 윤곽, 무기 외곽, 비옷의 큰 접힘처럼 형태를 크게 구분하는 부분은 비교적 선명하고 약간 더 굵게 처리한다.
전체 화면의 내부선 기준 = 얼굴 내부, 손가락, 의상 주름, 머리카락 갈래, 관절 구조, 장신구, 재질 경계처럼 세부를 설명하는 선은 외곽선보다 더 얇고 섬세하게 처리한다.
전체 화면의 선의 성질 = 먹선처럼 둔탁하거나 거친 선이 아니라, 매끈하고 날카롭고 제어된 디지털 펜선에 가깝다. 선 끝은 비교적 예리하며, 불필요하게 떨리거나 갈라지지 않는다.
전체 화면의 선 생략 방식 = 모든 경계를 선으로 닫아 그리지 않고, 강한 빛이나 반사광이 닿는 부분에서는 일부 내부선을 줄이고 명암, 림라이트, 하이라이트로 형태를 설명한다.
전체 화면의 형태 형성 방식 = 형태는 선만으로 완성하지 않고, 큰 명암 덩어리, 차가운 반사광, 재질 하이라이트, 면의 방향 변화로 입체감을 만든다.
전체 화면의 채색 방식 = 단순한 셀셰이딩 2단 분할이 아니라, 애니메이션풍 기반 위에 부드러운 그라데이션과 날카로운 하이라이트를 덧입힌 반회화적 디지털 페인팅 방식으로 채색한다.
전체 화면의 명암 구조 = 어두운 부분과 밝은 부분의 대비를 분명하게 만든다. 중간톤을 지나치게 뿌옇게 퍼뜨리지 않고, 큰 명암 덩어리를 먼저 잡은 뒤 재질별 세부 하이라이트를 얹는다.
전체 화면의 피부 채색 기준 = 피부는 매끈하고 깨끗한 면 처리로 표현하되, 과도한 피부결 묘사는 줄인다. 얼굴과 팔다리는 부드러운 음영, 차가운 반사광, 얕은 접촉 그림자로 입체를 만든다.
전체 화면의 얼굴 빛 처리 기준 = 얼굴은 완전히 평면적으로 밝지 않게 한다. 눈가, 콧대 아래, 입 주변, 턱 아래에 얕지만 분명한 음영을 넣고, 시선과 표정이 살아나도록 눈 주변 대비를 상대적으로 높게 둔다.
전체 화면의 머리카락 채색 기준 = 머리카락은 한 올 한 올 전부 묘사하지 않고, 큰 덩어리 단위의 흐름을 먼저 보이게 한다. 그 위에 가는 잔선, 젖은 머리카락의 뭉침, 날카로운 하이라이트를 부분적으로 추가한다.
전체 화면의 의상 묘사 기준 = 의상은 원본 캐릭터의 디자인을 유지하되, 액션 자세와 비 오는 환경에 맞게 젖은 천의 무게감, 주름, 반사광, 어두운 접촉 그림자를 추가한다.
전체 화면의 재질 구분 기준 = 부드러운 천, 투명 비옷, 금속 장식, 칼날, 젖은 피부, 젖은 바닥의 질감이 서로 구분되어야 한다. 단단한 표면은 또렷한 경계와 날카로운 반사광으로, 유연한 재질은 부드러운 주름과 번지는 반사로 표현한다.
투명 비옷의 묘사 기준 = 투명 비옷은 단순히 반투명한 흰 막처럼 처리하지 않는다. 얇은 비닐 특유의 접힘, 가장자리 강조, 물기, 빛 반사, 뒤의 형태가 흐릿하게 비쳐 보이는 층감을 표현한다.
금속 재질의 묘사 기준 = 칼날과 금속 부품은 어두운 바탕 위에 길고 날카로운 하이라이트를 넣어 차갑고 단단한 느낌을 만든다. 반사는 선명하되 지나치게 거울처럼 복잡하지 않게 정리한다.
젖은 표면의 묘사 기준 = 인물의 의상, 피부, 무기, 비옷, 바닥에는 빗물과 젖은 반사광이 보이도록 한다. 물방울은 과도하게 크지 않게, 작은 점과 얇은 번들거림으로 정리한다.
전체 화면의 빛 사용법 = 주광은 흐린 하늘이나 밝은 안개에서 내려오는 차가운 확산광으로 설정한다. 도시의 차가운 반사광이 보조광처럼 작동하며, 전체적으로 밝은 배경광과 어두운 인물 전면의 대비를 활용한다.
전체 화면의 역광과 윤곽광 기준 = 인물 뒤쪽이나 측면에서 들어오는 밝은 배경광이 실루엣 일부를 분리한다. 머리카락 끝, 비옷 가장자리, 팔과 다리의 윤곽, 무기 윤곽에 얇은 림라이트가 형성된다.
전체 화면의 색감 기준 = 전체 색감은 차갑고 절제된 저채도 계열을 중심으로 한다. 검정, 짙은 회색, 청회색, 차가운 백색, 젖은 금속광이 주축이 되며, 강한 포인트광은 제한적으로만 사용한다.
전체 화면의 배경 채색 기준 = 배경은 안개 낀 도시 공간처럼 밝은 회백색 대기층과 어두운 산업 구조물의 대비로 구성한다. 지나치게 화려한 네온 난색보다 차가운 무채색 분위기와 비 오는 공기감을 우선한다.
전체 화면의 공간감 형성 방식 = 가까운 오브젝트는 또렷한 명암과 선명한 윤곽으로 표현하고, 먼 배경은 안개, 빗속 대기감, 낮은 대비로 흐리게 처리한다.
전체 화면의 디테일 밀도 기준 = 인물, 무기, 전면부는 매우 세밀하게 묘사하고, 후경은 구조물의 정보량은 유지하되 약간 단순화하여 시선이 전면 액션에 집중되게 한다.
전체 화면의 질감 인상 = 전체적으로 차갑고 젖어 있으며 날카로운 긴장감이 느껴져야 한다. 표면은 매끈하고 반사성이 있으며, 빛과 물기 때문에 단단한 재질감과 습한 공기가 동시에 느껴진다.
전체 화면의 구도 = 중앙 인물 1명이 화면 대부분을 차지하고, 전면의 긴 칼날이 화면 앞쪽을 크게 가로지르는 로우앵글 액션 구도.
전체 화면의 카메라 시점 = 인물보다 낮은 위치에서 올려다보는 로우앵글.
전체 화면의 카메라가 바라보는 방향 = 인물의 얼굴, 전면으로 뻗은 팔, 전면 칼날 중심을 향함.
전체 화면의 자세 목적 = 앞으로 돌진하는 순간 자세가 아니라, 어느 방향으로든 즉시 이동하거나 반격할 수 있도록 낮게 대기하는 견제 자세.
전체 화면의 동작 성격 = 공격을 시작한 순간이 아니라 공격 전 대치 상태이며, 방어 전환, 측면 회피, 전방 반격이 모두 가능한 준비 상태.
전체 화면의 중심 구조 = 상체의 칼 견제 방향과 하체의 낮은 대기 자세가 서로 분리되지 않고 하나의 긴장된 전투 준비 자세로 연결된다.
주요 인물의 하체 자세 = 양쪽 다리를 모두 굽혀 낮은 무게중심을 만들고, 한쪽 다리만 과장된 돌진 형태로 보이지 않게 한다.
주요 인물의 왼쪽 다리 = 화면 하단 전면에 크게 보이는 다리.
주요 인물의 왼쪽 무릎 = 화면 앞쪽에 크게 배치되고, 무릎을 강하게 굽혀 몸의 중심을 낮추는 역할을 한다.
주요 인물의 왼쪽 발 = 젖은 바닥에 가깝게 위치하며, 앞으로 튀어나가는 추진 발이 아니라 낮은 자세를 지탱하는 전면 지지점이다.
주요 인물의 오른쪽 다리 = 인물 몸 뒤쪽에 배치된다.
주요 인물의 오른쪽 무릎 = 뒤쪽에서 굽혀져 있으며, 언제든 좌우 또는 후방으로 이동할 수 있도록 대기하는 보조 지지점이다.
주요 인물의 오른쪽 다리의 노출 정도 = 왼쪽 다리, 몸통, 투명 비옷, 검집에 일부 가려져 전면의 다리보다 덜 보인다.
주요 인물의 오른쪽 다리의 역할 = 앞으로 튀어나가기 위한 추진 다리가 아니라, 낮은 중심을 유지하고 어느 방향으로든 뛸 수 있게 만드는 대기 자세의 뒤쪽 다리이다.
주요 인물의 골반 = 양쪽 다리 사이에 낮게 고정되며, 상체의 비틀림과 자연스럽게 연결된다.
주요 인물의 상체 방향 = 전면의 칼을 내밀어 상대를 견제하지만, 몸 전체가 앞으로 무너져 돌진하는 자세는 아니다.
주요 인물의 왼쪽 팔 = 화면 전면으로 길게 뻗어 있다.
주요 인물의 왼쪽 손 = 화면 전면의 칼 손잡이를 강하게 잡고 있다.
주요 인물의 왼쪽 손의 역할 = 전면 칼을 조작하고 상대를 견제하는 주 손이다.
주요 인물의 오른쪽 팔 = 몸통 뒤쪽으로 빠져 있다.
주요 인물의 오른쪽 손 = 몸 뒤쪽의 검집을 잡고 있다.
주요 인물의 오른쪽 손의 위치 = 화면 오른쪽 뒤편의 허리 근처와 검집 근처.
주요 인물의 오른쪽 손의 노출 정도 = 몸통, 전면으로 뻗은 왼쪽 팔, 투명 비옷, 검집에 가려져 아주 일부만 보이되, 검집을 잡고 있다는 점은 판독 가능해야 한다.
전면 칼 손잡이의 접촉 관계 = 화면 왼쪽 전면의 손이 잡고 있다.
검집의 접촉 관계 = 화면 오른쪽 뒤편의 손이 잡고 있다.
검집의 방향 = 인물 허리 뒤쪽에서 시작해 화면 오른쪽 상단 방향으로 길게 뻗어 나간다.
검집의 역할 = 보조검이 아니라 칼집이며, 뒤쪽에서 자세를 안정시키는 기준점이다.
검집의 형태 = 칼날이 드러난 무기가 아니라 빈 칼집으로 보이며, 뒤쪽으로 길게 뻗어 나가는 검은 칼집이다.
전면 칼날 = 화면 최전면에 크게 배치되는 길고 검은 칼날이며, 강한 원근감을 만들지만 공격이 이미 시작된 찌르기 자세처럼 보이지 않게 한다.
전면 칼날의 역할 = 즉시 베기 위해 뻗은 공격 동작이라기보다, 상대와 거리를 재고 움직임을 억제하는 견제선 역할이다.
인물의 의상 = 원본 캐릭터의 옷 위에 투명 비옷을 걸친 형태.
인물의 분위기 = 냉정하고 날카로운 전투 준비 상태.
배경 = 비 오는 어두운 사이버펑크 골목 또는 산업 구조물이 많은 도시 통로.
바닥 = 젖은 바닥, 빗물 반사, 차가운 반사광.
레이어 1 = 배경의 비 오는 사이버펑크 도시 공간.
레이어 2 = 젖은 바닥과 반사광.
레이어 3 = 인물 뒤쪽의 오른쪽 다리, 오른쪽 팔, 검집.
레이어 4 = 인물의 몸통, 머리, 투명 비옷.
레이어 5 = 화면 전면의 왼쪽 다리.
레이어 6 = 화면 전면으로 길게 뻗은 왼쪽 팔.
레이어 7 = 화면 하단 최전면의 칼 손잡이와 검은 칼날.
최종 확인 1 = 모든 좌우와 팔다리 방향은 화면에서 보이는 위치 기준으로만 해석한다.
최종 확인 2 = 상체와 하체의 좌우 기준이 서로 다르게 해석되면 안 된다.
최종 확인 3 = 화면 왼쪽 전면의 팔과 다리는 같은 전면축을 이룬다.
최종 확인 4 = 화면 오른쪽 뒤편의 팔과 다리는 같은 후방축을 이룬다.
최종 확인 5 = 화면 왼쪽 손은 전면 칼 손잡이를 잡고, 화면 오른쪽 손은 뒤쪽 검집을 잡는다.
최종 확인 6 = 자세는 돌진 자세가 아니라, 낮게 중심을 두고 어느 방향으로든 움직일 수 있는 견제 대기 자세이다.
최종 확인 7 = 화풍 참고 이미지는 선, 채색, 명암, 빛, 질감, 젖은 표면, 공간감만 참고하고 캐릭터 디자인 요소는 반영하지 않는다.




