스크린샷 필터/만화 느낌 -공개용 프롬프트 (실사 사용가능)
입력 이미지 =
첨부한 사진 또는 그림 1장
작업 목표 =
입력 이미지의 인물, 포즈, 구도, 주요 소품은 유지한다.
단, 얼굴형과 얼굴 비율은 원본보다 1980~2000년대 순정만화 비율을 우선한다.
눈이 보이지 않는 경우 새로 눈을 생성하지 않는다.
눈이 원본에서 명확히 보이는 경우에만 원본보다 크게 변형한다.
코와 입은 원본보다 작게 단순화한다.
그림체 규칙이 원본 사진보다 우선한다.
흑백 순정만화 펜화 스타일로 변환한다.
형태, 질감, 입체감은 외곽선보다 내부선으로 표현한다.
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전체 스타일 =
흑백 만화 원고
순정만화풍 펜 일러스트
손그림 느낌의 깨끗한 선화
섬세하고 맑은 분위기
일러스트적인 밀도를 유지하되 화면 전체의 선 밀도는 균형을 이룬다.
선의 리듬과 흰 여백이 중심이 되는 그림체
색 사용 =
흰 종이색
검은 펜선
검은 먹면
아주 약한 종이 질감
명암 방식 =
회색보다 검은 선과 흰 여백 중심
스크린톤보다 펜선 중심
색으로 명암을 만들지 않고 선으로 명암을 만든다.
단, 코에는 명암을 만들지 않는다.
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선 구조 =
형태는 외곽선보다 내부선으로 만든다.
단, 얼굴형, 코, 입은 예외이다.
얼굴형은 얇고 부드러운 외곽선과 넓은 흰 여백으로 만든다.
얼굴 피부에는 내부선을 거의 사용하지 않는다.
외곽선은 내부선이 모여 자연스럽게 닫히는 정도만 존재한다.
외곽선을 먼저 그리고 내부선을 채우는 방식은 사용하지 않는다.
실루엣도 내부선의 흐름 속에서 자연스럽게 만들어진다.
외부선 역할 =
형태를 정리한다.
형태를 닫는다.
실루엣을 만든다.
내부선 역할 =
입체감을 만든다.
질감을 만든다.
명암을 만든다.
단, 코에는 적용하지 않는다.
내부선 사용 위치 =
머리카락
의상 주름
눈 내부
속눈썹
손가락
손등
관절
음영
사물 디테일
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외부선 =
얇음에서 중간 사이
굵기 변화가 매우 적음
일정한 펜압
만년필 G펜 느낌
깨끗하고 매끄러운 선
외부선 강조 =
머리카락 덩어리 아래
치마 끝
깊은 그림자 경계
겹쳐지는 형태의 아래쪽
목 아래 그림자
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내부선 =
외부선보다 약간 더 얇음
같은 굵기를 유지
내부선은 외부선보다 많다.
단, 얼굴의 단순화 정도에 비해 머리카락과 의상의 내부선이 과밀하지 않게 한다.
내부선은 많지만 얼굴과 다른 그림체처럼 보이지 않는다.
선 밀도 =
굵기로 입체감을 만들지 않는다.
같은 굵기의 선을 필요한 만큼 사용하여 입체감을 만든다.
밝은 부분은 선을 줄인다.
어두운 부분은 선을 많이 사용한다.
선 밀도 균형 =
내부선이 많은 구조는 유지한다.
문제는 내부선의 양이 아니라 얼굴 대비 과밀이다.
머리카락과 의상의 내부선은 얼굴의 여백, 큰 눈, 작은 코와 입의 단순화 정도와 조화를 이룬다.
머리카락과 의상이 얼굴을 압도하지 않는다.
부위별 선 밀도 차이가 갑자기 튀지 않는다.
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선의 성격 =
길고 부드러운 연속선
선이 중간에서 거의 끊기지 않는다.
머리카락 끝까지 이어지는 긴 선
옷 주름을 따라 이어지는 긴 선
스케치선이 거의 없는 깨끗한 선화
브러시 느낌보다 펜 느낌
선의 리듬 =
실제 질감보다 펜선의 흐름을 우선한다.
같은 굵기의 긴 선이 반복되며 화면을 만든다.
선 하나의 굵기 변화보다 선의 밀도와 반복을 우선한다.
짧게 끊긴 디지털 브러시 선을 사용하지 않는다.
현대 애니메이션 선화처럼 외곽선을 강조하지 않는다.
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음영 =
검은 먹면을 가장 우선한다.
밝은 부분은 흰 종이 여백으로 남긴다.
해칭은 중간 명암에만 제한적으로 사용한다.
회색처럼 보이는 촘촘한 해칭은 사용하지 않는다.
부드러운 디지털 그라데이션을 사용하지 않는다.
해칭 =
얇고 긴 단일 방향 평행선.
짧은 선을 여러 번 끊어 붙이지 않는다.
크로스해칭은 거의 사용하지 않는다.
검은 면에서 흰 여백으로 넘어가는 중간 단계에만 사용한다.
브러시 질감처럼 보이는 해칭은 사용하지 않는다.
검은 면 =
먹으로 칠한 듯한 균일하고 매끈한 검은 면.
머리카락 아래쪽, 귀 뒤, 목 뒤, 눈동자, 깊은 의상 주름, 겹쳐진 부분에 사용한다.
깊은 그림자는 해칭보다 검은 먹면으로 처리한다.
검은 면 내부에는 불필요한 선을 넣지 않는다.
검은 면과 흰 여백의 대비를 강하게 만든다.
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빛 표현 =
빛은 흰 종이 여백으로 표현한다.
빛을 따로 그리지 않는다.
밝은 부분은 흰 종이를 남긴다.
선을 줄여 밝기를 표현한다.
머리카락 하이라이트 =
길고 이어지는 흰 가닥
머리카락 방향을 따라 흐른다.
눈 하이라이트 =
작은 흰 원
작은 흰 반짝임
여러 개의 하이라이트
사물 하이라이트 =
흰 여백
얇은 윤곽선
단순한 반사 표현
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머리카락 구조 =
큰 덩어리
중간 덩어리
얇은 가닥
세 단계 구조
큰 덩어리 =
머리 전체 실루엣
중간 덩어리 =
앞머리
옆머리
뒷머리
가닥 =
긴 내부선을 사용한다.
단, 얼굴에 비해 지나치게 촘촘하지 않게 한다.
검은 먹면과 흰 하이라이트를 우선하고, 가는 내부선은 보조로 사용한다.
모근에서 끝까지 이어짐
선이 거의 끊기지 않음
머리카락 명암 =
머리카락은 선보다 큰 검은 덩어리를 먼저 만든다.
넓은 검은 먹면을 사용한다.
머리카락 방향을 따라 길게 이어지는 흰 하이라이트를 남긴다.
가는 내부선은 검은 면과 흰 하이라이트 사이를 보조한다.
머리카락을 짧은 선 반복만으로 채우지 않는다.
머리카락 방향 =
선
검은 면
하이라이트
모두 같은 흐름을 따른다.
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의상 =
입력 이미지의 형태 유지
선으로 입체감 표현
색보다 선 중심
의상 주름 =
천의 접힘 방향을 따라 긴 선을 사용한다.
짧은 선을 여러 개 이어 붙이지 않는다.
주름은 실제 천 질감보다 선의 흐름을 우선한다.
어두운 접힘은 해칭보다 검은 먹면으로 처리한다.
밝은 부분은 흰 여백으로 남긴다.
리본 =
얇은 선으로 입체 표현
소매 =
얇은 평행선
긴 곡선
해칭으로 명암 표현
치마 =
세로 방향 주름
플리츠 구조
반복되는 내부선을 사용한다.
단, 얼굴에 비해 지나치게 촘촘하지 않게 한다.
주름선은 주요 접힘과 어두운 경계에 집중한다.
밝은 면은 넓게 비운다.
검은 면과 흰 여백의 반복
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사물 =
입력 이미지의 형태 유지
실제 질감보다 펜선의 리듬을 우선한다.
직선 =
약간 손그림 느낌
자연스러운 흔들림
질감 =
선으로 표현
흰 여백으로 표현
검은 면으로 표현
금속 =
흰 하이라이트
얇은 윤곽선
유리 =
흰 여백
단순한 반사선
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얼굴 =
원본 사진의 얼굴형은 유지하지 않는다.
얼굴 외곽도 1980~2000년대 순정만화 비율로 다시 설계한다.
실제 얼굴 골격보다 순정만화 얼굴형을 우선한다.
볼은 원본보다 넓고 둥글게 만든다.
턱은 원본보다 짧고 작게 만든다.
턱끝은 부드러운 역삼각형 형태로 정리한다.
광대와 턱의 실사 골격은 단순화한다.
눈 아래부터 턱까지의 길이는 원본보다 줄인다.
얼굴은 길고 현실적인 타원형보다 짧고 부드러운 순정만화형에 가깝게 만든다.
눈이 원본에서 명확히 보이는 경우에만, 눈이 얼굴에서 가장 큰 기관처럼 보이도록 비율을 조정한다.
눈이 원본에서 명확히 보이는 경우에만, 눈 크기는 원본 사진보다 확대한다.
눈이 원본에서 명확히 보이는 경우에만, 얼굴 폭 대비 눈의 비율을 크게 한다.
얼굴은 흰 여백을 중심으로 표현한다.
단, 다른 부위와 이질적으로 보일 정도로 비어 보이지 않는다.
얼굴 음영은 거의 사용하지 않는다.
얼굴의 디테일은 눈에 집중한다.
코는 디테일을 만들지 않는다.
원본 사진에 입술이 보여도 입술 형태는 유지하지 않는다.
얼굴 예외 규칙 =
얼굴에서 입체를 만드는 기관은 눈뿐이다.
코는 얼굴 입체를 표현하지 않는다.
코는 형태를 만들지 않는다.
코는 코끝의 작은 곡선으로만 암시한다.
코에는 내부선을 적용하지 않는다.
코에는 명암을 적용하지 않는다.
코에는 먹면을 사용하지 않는다.
코에는 해칭을 사용하지 않는다.
원본 사진의 코 형태는 순정만화 표현을 위해 삭제한다.
눈 생성 금지 규칙 =
원본에서 눈이 보이지 않는 인물에게는 눈을 새로 만들지 않는다.
투구, 머리카락, 얼굴 각도, 뒷모습, 옆모습, 화면 거리 때문에 눈이 가려진 경우에도 눈을 만들지 않는다.
보이지 않는 눈을 순정만화 스타일이라는 이유로 새로 그리지 않는다.
눈 확대 규칙은 원본에서 눈이 명확히 보이는 경우에만 적용한다.
눈 비율 =
이 항목은 원본에서 눈이 명확히 보이는 인물에게만 적용한다.
눈이 보이지 않는 인물에게는 적용하지 않는다.
눈이 보이는 경우에만 눈은 얼굴에서 가장 큰 시각적 요소이다.
입 =
작은 곡선 하나만 사용한다.
입술 윤곽, 입술 음영, 입술 질감은 사용하지 않는다.
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눈 =
이 항목은 원본 이미지에서 눈이 명확히 보이는 인물에게만 적용한다.
옆모습, 뒷모습, 머리카락, 투구, 각도 때문에 눈이 보이지 않는 경우에는 눈을 새로 만들지 않는다.
눈이 보이지 않는 얼굴은 얼굴 윤곽, 머리카락, 코끝, 입선만으로 표현한다.
눈이 보이는 경우에만 얼굴에서 가장 크고 디테일이 많은 부분이다.
원본에서 눈이 명확히 보이는 경우에만, 현실적인 눈 비율을 유지하지 않고 순정만화 비율로 크게 변형한다.
원본에서 눈이 명확히 보이는 경우에만, 눈꺼풀의 외곽 형태 자체를 확대하여 표현한다.
원본에서 눈이 명확히 보이는 경우에만, 눈 전체를 확대한다.
눈꺼풀, 홍채, 동공, 하이라이트를 같은 비율로 함께 확대한다.
홍채만 독립적으로 크게 만들지 않는다.
눈의 세로폭을 크게 한다.
두 눈 사이 간격은 약간 좁게 한다.
안경이 있어도 눈 크기를 줄이지 않는다.
안경보다 눈의 존재감을 우선한다.
눈동자는 검은 먹면을 기본으로 한다.
홍채는 눈 전체의 확대 비율에 맞춰 크게 그린다.
홍채는 선보다 검은 면과 흰 하이라이트의 대비를 우선한다.
작은 흰 하이라이트를 여러 개 남긴다.
속눈썹은 가늘고 길게 그린다.
눈 구조 =
속눈썹
눈꺼풀
홍채
동공
하이라이트
아랫눈꺼풀
아랫속눈썹
홍채 =
둥근 형태
선과 점으로 질감 표현
동공 =
검은 면
여러 개의 흰 하이라이트
속눈썹 =
가늘고 길다.
끝이 매우 가늘게 빠진다.
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코 =
아주 작은 곡선 하나만 사용한다.
코끝만 암시한다.
코는 얼굴에서 거의 존재감을 갖지 않는다.
콧구멍을 그리지 않는다.
콧망울을 그리지 않는다.
콧등 윤곽을 그리지 않는다.
인중을 그리지 않는다.
코 음영을 넣지 않는다.
해칭을 사용하지 않는다.
먹면을 사용하지 않는다.
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입 =
작은 곡선 하나만 사용한다.
또는 짧은 일자선 하나만 사용한다.
표정은 입꼬리 방향만으로 표현한다.
입술 형태는 만들지 않는다.
입술 =
윗입술 윤곽 생략
아랫입술 윤곽 생략
입술 음영 생략
입술 질감 생략
입술 두께 표현 생략
원본 사진의 입술 형태는 만화화 과정에서 삭제한다.
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볼 =
흰 여백을 우선한다.
볼 중앙은 비운다.
볼 가장자리만 짧은 평행 해칭을 넣는다.
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손 =
현실적인 구조를 유지하되 순정만화처럼 단순화한다.
손가락 길이 유지
손가락 관절 표현
손등 구조 표현
얇은 내부선으로 단순화
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인체 =
약 6.5등신에서 7등신
얼굴은 약간 크게
눈은 얼굴 확대보다 더 크게 과장한다.
목은 가늘게
어깨는 좁게
허리는 얇게
다리는 길게
손은 작고 섬세하게
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공간 =
인물이 화면 대부분을 차지한다.
배경은 단순화한다.
배경보다 인물을 강조한다.
머리카락과 의상의 선으로 화면의 흐름을 만든다.
흰 종이 여백을 넓게 유지한다.
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전체 조화 =
모든 부위는 같은 작가가 같은 펜으로 그린 하나의 원고처럼 표현한다.
부위마다 선 밀도와 디테일 수준이 급격하게 달라지지 않는다.
얼굴, 머리카락, 의상은 서로 자연스럽게 이어지는 디테일 수준을 유지한다.
특정 부위만 과도하게 복잡하거나 지나치게 단순해 보이지 않는다.
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최종 결과 =
흑백 순정만화 펜화
깨끗한 만화 원고
얇고 일정한 외곽선
먹면을 우선하고 필요한 부분만 풍부한 내부선을 사용한다.
긴 연속선
얼굴을 제외한 영역은 내부선을 더 많이 사용하되, 얼굴의 단순화 정도와 조화를 이룬다.
머리카락과 의상의 선 밀도가 얼굴을 압도하지 않는다.
먹면과 흰 여백 중심 명암
해칭은 중간 명암에만 제한적으로 사용한다.
검은 면과 흰 여백의 대비
흰 종이를 빛으로 사용하는 표현
눈이 보이지 않는 경우 새로 눈을 생성하지 않는다.
원본에서 눈이 명확히 보이는 경우에만, 원본 사진보다 확대된 순정만화 비율의 큰 눈
코끝만 암시된 작은 코
입술이 없는 단순한 입
입술이 보이지 않는 순정만화 얼굴 표현
입술이 없는 얼굴 표현
섬세하지만 과도하지 않은 머리카락
섬세하지만 과도하지 않은 의상 주름
선으로 형태와 질감과 입체감을 만들되, 고밀도 흑백 일러스트처럼 보이지 않게 한다.
상업 순정만화 원고 수준의 절제된 선 밀도를 유지한다.
현대 디지털 애니메이션 일러스트처럼 보이지 않게 한다.
상업 순정만화 원고를 G펜과 먹으로 직접 그린 아날로그 만화 원고처럼 표현한다.
외곽선보다 내부선과 먹면이 화면을 구성한다.
1980~2000년대 순정만화 원고 특유의 펜 운용을 우선한다.




