광고
레드헤나 · 2026. 6. 10. 오전 7:20:42 · 조회 5

프롬프트 by GPT
-------------------------
이미지 생성 프롬프트 본문.
캐릭터 디자인 참조 이미지 = 별도 이미지 파일로 제공한다.
캐릭터 디자인 참조 이미지에서 가져올 요소 = 얼굴 생김새, 머리색, 헤어스타일, 눈 색상, 의상 디자인, 의상 색상, 신발 디자인, 장신구, 소지품, 캐릭터 고유 분위기.
이 프롬프트에서 직접 지정하지 않는 요소 = 특정 헤어스타일, 특정 머리색, 특정 의상 종류, 특정 의상 색상, 특정 리본, 특정 신발, 특정 양말, 특정 가방 형태, 특정 캐릭터 장식.
이 프롬프트의 역할 = 캐릭터 디자인을 새로 정하는 것이 아니라, 제공된 캐릭터 디자인 참조 이미지를 창가 실내 장면 안에서 극도의 반실사 리얼리즘으로 재현하는 것.
이 그림의 가장 중요한 요소 = 리얼리티에 가까운 그림이다.
이 그림의 핵심 기준 = 그림임을 포기하지는 않았지만 극도의 리얼리즘을 가지고 있다.
이 그림의 최우선 목표 = 캐릭터 디자인보다 반실사 아트스타일 재현, 실제 광원 반응, 실제 재질 묘사, 실제 인체 질량감, 실제 공간감 재현에 집중한다.
전체 화면의 화면비 = 세로형 약 2:3 비율.
전체 화면의 방향 = 세로형.
전체 화면의 좌표 기준 = 왼쪽 위 x0 y0, 오른쪽 아래 x100 y100.
전체 화면의 핵심 구도 = 창가 실내 공간에 앉아 있는 인물 1명이 화면 중앙과 오른쪽을 크게 차지하는 세로형 전신 근거리 구도.
전체 화면의 주요 시선 흐름 = 화면 상단 중앙의 인물 머리와 얼굴 → 화면 중앙의 상체와 얼굴을 받치는 팔 → 화면 중앙 하단의 접힌 다리 → 화면 하단의 발 방향으로 이어짐.
전체 화면의 카메라 거리 = 인물의 얼굴, 상체, 접힌 다리, 발, 창가 주변 소품이 함께 보이는 근거리 전신 샷.
전체 화면의 카메라 상대 위치 = 인물과 거의 같은 높이에서 약간 낮은 위치.
전체 화면의 카메라가 바라보는 방향 = 창가에 앉은 인물을 화면 왼쪽 앞쪽에서 사선으로 바라보는 방향.
전체 화면의 카메라가 바라보는 중심 지점 = 인물의 얼굴과 무릎 중심.
전체 화면의 미적 방향성 = 그림임을 유지하지만 사진에 가까운 극도의 리얼리즘을 가진 반실사 일러스트.
전체 화면의 미적 방향성 핵심 = 애니메이션풍 얼굴 비율을 아주 약하게 유지하되 피부, 머리카락, 의복, 빛, 재질, 공간 깊이는 실사에 가깝게 재현한다.
전체 화면의 스타일 우선순위 = 구도와 소품보다 반실사 아트스타일 재현, 실제 광원 반응, 실제 재질 묘사, 실제 인체 질량감, 실제 공간감 재현을 우선한다.
전체 화면의 스타일 강도 = 높은 현실성, 낮은 만화 과장, 낮은 장식성, 높은 재질 묘사 밀도.
전체 화면의 감정 방향 = 조용하고 사적인 실내 휴식 분위기.
전체 화면의 감정 표현 방식 = 작은 미소, 편안한 시선, 턱을 괴는 손동작, 정적인 앉은 자세, 따뜻한 오후 햇빛.
전체 화면의 눈 표현 = 크지만 과장도는 현실적으로 가능한 정도에서, 맑은 홍채와 부드러운 반사가 있는 반실사 눈.
전체 화면의 입 표현 = 매우 작고 얇은 곡선으로 표현된 낮은 강도의 미소.
전체 화면의 자세 성격 = 정적인 자세이지만 다리를 접어 올린 구성으로 자연스러운 인체 부피감이 드러나는 자세.
전체 화면의 리얼리티 기준 = 인체 비례, 무릎의 돌출감, 발 크기 원근, 의복의 주름 방향, 쿠션의 눌림, 역광의 퍼짐이 현실적으로 보여야 한다.
좌우 기준 = 모든 왼쪽과 오른쪽은 화면에서 보이는 위치 기준.
신체 기준 = 캐릭터 자신의 해부학적 좌우를 사용하지 않음.
전체 화면의 주색 = 따뜻한 아이보리, 크림색, 연한 베이지, 연한 회갈색.
전체 화면의 보조색 = 캐릭터 디자인 참조 이미지의 고유 색상을 자연광 아래에서 저대비로 반영한다.
전체 화면의 선색 = 매우 옅은 회갈색과 연한 베이지 회색.
전체 화면의 강조색 = 캐릭터 디자인 참조 이미지에 있는 고유 포인트 컬러를 낮은 채도와 자연광에 맞춰 반영한다.
전체 화면의 색 대비 = 강한 흑백 대비가 아니라 밝은 창가 역광 속 저대비 구조.
전체 화면의 색온도 = 따뜻한 자연광 중심.
전체 화면의 채색 방식 = 고해상도 디지털 페인팅 기반의 반실사 채색.
전체 화면의 채색 핵심 = 선화보다 명암과 재질 묘사로 형태를 분리하고, 피부와 천의 질감은 매끄럽고 사실적으로 처리한다.
전체 화면의 명암 방식 = 셀식 경계보다 넓고 부드러운 광량 변화 중심.
전체 화면의 광원 = 화면 왼쪽 창문에서 들어오는 강한 따뜻한 자연광.
전체 화면의 빛 효과 = 머리카락 가장자리, 의복의 어깨선, 다리 윤곽, 발 주변 표면에 부드러운 림라이트가 생김.
전체 화면의 그림자 색 = 연한 회갈색과 베이지색.
주요 인물의 위치 = 화면 중앙 x34~x89, y5~y97.
주요 인물의 크기 = 화면 높이의 약 90%를 차지함.
주요 인물의 방향 = 몸은 화면 왼쪽을 향해 비스듬히 틀어져 있고 얼굴은 카메라를 향함.
주요 인물의 얼굴 위치 = 화면 중앙 상단 x43~x67, y10~y28.
주요 인물의 얼굴 디자인 = 캐릭터 디자인 참조 이미지를 따른다.
주요 인물의 얼굴 리얼리티 = 사진처럼 부드러운 피부결과 미세한 홍조가 보이며, 과장된 만화식 윤곽은 약함.
주요 인물의 표정 = 조용한 미소와 차분한 눈빛.
주요 인물의 시선 = 카메라 방향.
주요 인물의 머리카락 디자인 = 캐릭터 디자인 참조 이미지를 따른다. 캐릭터가 치마를 입은 경우 노출 방지를 위해 치마 안쪽은 원단 겹침과 그림자로 자연스럽게 가리며, 불가피하게 안쪽이 보이는 부분에는 치마와 같은 어두운 색의 단순한 속바지 또는 블루머가 비강조 상태로 처리된다.
주요 인물의 머리카락 색 = 캐릭터 디자인 참조 이미지를 따른다.
주요 인물의 머리카락 위치 = 참조 이미지의 헤어스타일을 유지하되, 화면 상단과 어깨 주변에서 자연스럽게 배치한다.
주요 인물의 머리카락 질감 = 실크처럼 부드럽고 가는 모발 다발이 실제 빛을 반사하는 느낌.
주요 인물의 머리카락 리얼리티 = 선으로만 표현하지 않고 광택, 반투명 끝부분, 모발 다발의 겹침으로 실제감을 만든다.
주요 인물의 의상 디자인 = 캐릭터 디자인 참조 이미지를 따른다.
주요 인물의 의상 색 = 캐릭터 디자인 참조 이미지를 따른다.
주요 인물의 상체 위치 = 화면 중앙 x45~x88, y27~y61.
주요 인물의 상체 의복 재질 = 참조 이미지의 의상 재질을 따르되, 실제 천, 가죽, 니트, 합성섬유 등 현실적인 재질 반응으로 변환한다.
주요 인물의 의복 주름 = 어깨, 팔꿈치, 허리, 앉은 자세로 눌린 옆구리 부근에 실제 중력 방향을 따르는 자연스러운 주름이 생김.
주요 인물의 하체 의복 디자인 = 캐릭터 디자인 참조 이미지를 따른다. 캐릭터가 치마를 입은 경우 노출 방지를 위해 치마 안쪽은 원단 겹침과 그림자로 자연스럽게 가리며, 불가피하게 안쪽이 보이는 부분에는 치마와 같은 어두운 색의 단순한 속바지 또는 블루머가 비강조 상태로 처리된다.
노출 방지 처리 = 캐릭터가 치마를 입고 접힌 자세로 앉아 있더라도, 치마 안쪽이 선정적으로 드러나지 않도록 치마 주름, 레이어드 천, 그림자, 다리 겹침으로 자연스럽게 가린다.
속바지 처리 = 치마 안쪽이 자세상 불가피하게 일부 보이는 경우에만, 치마와 어울리는 어두운 색의 단순한 속바지 또는 블루머가 비강조 상태로 자연스럽게 처리된다.
속바지 역할 = 속바지는 보여주기 위한 장식 요소가 아니라, 앉은 자세에서 발생할 수 있는 노출 오해를 방지하는 안전 의복이다.
속바지 표현 강도 = 낮음. 속바지를 클로즈업하거나 장식적으로 강조하지 않는다.
치마 안쪽 표현 = 치마 안쪽은 깊은 그림자, 겹친 원단, 치마 레이어로 처리하며, 속옷처럼 보이는 디테일을 만들지 않는다.
카메라 유지 조건 = 기존의 창가 실내 전신 근거리 구도, 접힌 다리 구도, 약간 낮은 카메라 위치는 유지한다.
안전 연출 조건 = 카메라 각도는 인물의 얼굴, 상체, 접힌 무릎, 발을 보는 자연스러운 앉은 자세 관찰 구도이며, 치마 안쪽을 보기 위한 각도로 해석되지 않아야 한다.
주요 인물의 하체 의복 색 = 캐릭터 디자인 참조 이미지를 따른다.
주요 인물의 하체 위치 = 화면 중앙 하단 x49~x82, y56~y72.
주요 인물의 하체 의복 형태 = 참조 이미지의 의상 구조를 유지하되, 앉은 자세에 맞게 자연스럽게 접히고 눌린다.
주요 인물의 화면 왼쪽에 보이는 팔 위치 = 화면 중앙 x39~x55, y25~y49.
주요 인물의 화면 왼쪽에 보이는 팔 형태 = 팔꿈치를 세워 얼굴을 받치는 방향으로 꺾인 형태.
주요 인물의 화면 왼쪽에 보이는 손 위치 = 턱과 볼 아래 x41~x53, y24~y36.
주요 인물의 화면 왼쪽에 보이는 손 형태 = 손바닥과 손가락이 턱 아래를 자연스럽게 받치고 있음.
주요 인물의 화면 왼쪽에 보이는 손 리얼리티 = 손가락 길이, 마디의 굴곡, 손바닥의 압박이 현실적으로 보여야 한다.
주요 인물의 화면 오른쪽에 보이는 팔 위치 = 화면 중앙 x51~x81, y40~y62.
주요 인물의 화면 오른쪽에 보이는 팔 형태 = 몸통 앞에서 접힌 다리를 감싸듯 가로로 놓인 형태.
주요 인물의 화면 오른쪽에 보이는 손 위치 = 의복과 다리 뒤에 가려져 명확도가 낮음.
주요 인물의 화면 왼쪽에 보이는 다리 위치 = 화면 중앙 하단 x20~x56, y52~y90.
주요 인물의 화면 왼쪽에 보이는 다리 형태 = 무릎이 높게 올라와 화면 앞쪽으로 크게 돌출된 접힌 형태.
주요 인물의 화면 왼쪽에 보이는 다리 리얼리티 = 허벅지, 무릎, 종아리의 부피와 관절 구조가 자연스럽고 실제 인체처럼 부드럽게 연결됨.
주요 인물의 화면 오른쪽에 보이는 다리 위치 = 화면 중앙 x43~x79, y50~y71.
주요 인물의 화면 오른쪽에 보이는 다리 형태 = 화면 왼쪽에 보이는 다리 뒤쪽에 겹쳐진 접힌 형태.
주요 인물의 화면 오른쪽에 보이는 다리 리얼리티 = 무릎 라인, 관절 방향, 앉은 자세에서 생기는 자연스러운 형태 변화가 현실적으로 보임.
주요 인물의 피부 색 = 캐릭터 디자인 참조 이미지의 피부 색을 따른다.
주요 인물의 피부 질감 = 매끈하고 깨끗하지만 완전한 플라스틱 질감이 아니라 미세한 명암 변화가 있는 반실사 피부.
주요 인물의 피부 광택 = 강한 젖은 광택이 아니라 부드러운 자연광 반사.
주요 인물의 발 위치 = 화면 하단 x2~x58, y84~y99 범위 안에서 자연스러운 원근감을 가진다.
주요 인물의 발 형태 = 접힌 앉은 자세에 맞게 화면 앞쪽과 화면 왼쪽 아래 방향으로 자연스럽게 배치된다.
주요 인물의 신발 디자인 = 캐릭터 디자인 참조 이미지를 따른다.
주요 인물의 신발 색 = 캐릭터 디자인 참조 이미지를 따른다.
주요 인물의 신발 재질 = 참조 이미지의 신발 디자인을 유지하되, 실제 소재처럼 광택, 그림자, 두께, 굴곡이 현실적으로 보이게 한다.
좌석의 위치 = 화면 중앙 하단에서 오른쪽 하단 x34~x100, y58~y91.
좌석의 색 = 흐린 회갈색과 베이지 회색.
좌석의 형태 = 창가 아래의 낮은 쿠션 벤치.
좌석의 질감 = 부드러운 패브릭 쿠션 질감.
좌석의 리얼리티 = 인물의 체중이 닿는 부분이 눌리며 주름이 생김.
창문의 위치 = 화면 왼쪽 상단에서 중앙 상단 x0~x45, y0~y45.
창문의 형태 = 세로 프레임이 있는 큰 창.
창문의 빛 = 강한 역광과 부드러운 확산광.
창밖 배경의 색 = 밝은 크림색, 연한 노랑, 흐린 녹색.
창밖 배경의 형태 = 초점이 흐려진 나뭇잎과 자연광 실루엣.
꽃병의 위치 = 화면 왼쪽 중단 x7~x23, y36~y50.
꽃병의 색 = 연한 베이지 도자기색.
꽃병의 형태 = 둥근 도자기 화병.
꽃의 색 = 흰색과 연한 크림색.
꽃의 형태 = 작은 꽃 여러 송이와 가는 줄기.
꽃의 초점 = 인물보다 약간 부드럽게 흐려짐.
책 더미의 위치 = 화면 왼쪽 하단 x0~x25, y50~y79.
책 더미의 색 = 회갈색, 베이지, 흐린 남색, 낡은 종이색.
책 더미의 형태 = 여러 권의 책이 수평으로 쌓인 구조.
책 더미의 질감 = 낡은 종이 가장자리와 천 표지 질감이 약하게 보임.
책장의 위치 = 화면 오른쪽 상단 x71~x100, y0~y39.
책장의 색 = 흐린 회갈색 목재와 어두운 책등 색.
책장의 형태 = 세로 선반과 책 여러 권.
전경 소품의 위치 = 화면 오른쪽 하단 x77~x100, y70~y98.
전경 소품의 디자인 = 캐릭터 디자인 참조 이미지에 포함된 소지품이 있다면 그것을 따른다. 참조 이미지에 소지품이 없다면 단순한 생활 소품으로 처리한다.
전경 소품의 색 = 전체 장면의 저대비 색감과 자연스럽게 조화되도록 처리한다.
전경 소품의 재질 = 실제 소재처럼 부드러운 광택, 표면 질감, 그림자가 보이게 한다.
전경 소품의 초점 = 전경에 있지만 인물보다 약간 부드럽게 처리됨.
글자 내용 = 없음.
배경의 기본 구조 = 밝은 창가, 화병, 책 더미, 책장, 쿠션 벤치, 전경 소품으로 구성된 조용한 실내.
배경의 밀도 = 중간.
배경의 역할 = 인물의 반실사 분위기와 따뜻한 생활감을 보조하는 후면 구조.
배경의 초점 = 인물보다 약간 흐림.
배경의 심도 효과 = 얕은 심도로 인해 창밖과 일부 소품이 부드럽게 흐려짐.
외곽선 색 = 매우 옅은 회갈색.
외곽선 굵기 = 매우 얇음.
내부선 굵기 = 외곽선보다 얇거나 거의 같은 수준.
선의 성격 = 선화가 강하게 두드러지지 않고 명암과 재질 묘사를 보조하는 정돈된 미세선.
선화의 존재감 = 만화 원고선처럼 선명하지 않고, 형태 경계 일부에만 남는 낮은 강도의 선.
선화의 역할 = 얼굴 윤곽, 눈, 머리카락 가닥, 의복 주름, 손가락 구조, 발 주변 구조를 보조함.
그림자 방식 = 해칭보다 부드러운 그라데이션과 면 기반 음영.
질감 종류 = 피부의 부드러운 매끈함, 머리카락의 섬세한 광택, 의복의 실제 소재감, 신발의 현실적인 표면감, 전경 소품의 은은한 광택, 쿠션의 눌림 질감.
질감 강도 = 중간.
질감 분포 = 피부, 머리카락, 의복, 신발, 쿠션에서 강하게 드러남.
표면 상태 = 전체적으로 깨끗하고 고해상도이며 과도한 입자감은 낮음.
반실사 핵심 질감 = 사진처럼 선명한 재질 분리와 일러스트처럼 부드러운 통합감이 동시에 유지됨.
레이어 겹침 순서 = 가장 뒤쪽에 창밖의 흐린 나무와 하늘빛.
레이어 겹침 순서 = 그 앞에 창문 프레임과 책장.
레이어 겹침 순서 = 중간층에 화병, 책 더미, 쿠션 좌석.
레이어 겹침 순서 = 그 앞에 인물의 머리카락과 몸통.
레이어 겹침 순서 = 가장 앞쪽에 접힌 다리, 발, 화면 오른쪽 하단의 전경 소품.
인물과 창문의 관계 = 인물이 창문 앞에 앉아 있으며 화면 왼쪽의 강한 자연광이 인물의 윤곽과 재질을 드러냄.
인물과 좌석의 관계 = 인물이 낮은 쿠션 좌석 위에 앉아 있으며 좌석 표면이 체중에 따라 눌림.
인물과 책 더미의 관계 = 책 더미는 인물의 화면 왼쪽 앞쪽에 위치하여 전경-중경 관계를 형성함.
인물과 전경 소품의 관계 = 전경 소품은 인물보다 앞쪽 화면 오른쪽 하단에 위치하여 깊이감을 형성함.
최종 확인 1 = 그림임을 유지하지만 사진에 가까운 극도의 리얼리즘을 가진 반실사 아트스타일이어야 함.
최종 확인 2 = 애니메이션풍 과장은 낮고, 실제 인체 비례와 실제 재질 묘사가 우선되어야 함.
최종 확인 3 = 캐릭터의 헤어스타일, 머리색, 눈색, 의상, 신발, 장신구, 소지품 디자인은 별도 캐릭터 디자인 참조 이미지를 따른다.
최종 확인 4 = 이 프롬프트는 캐릭터 디자인을 새로 만들지 않고, 참조 이미지의 캐릭터를 창가 실내 장면에 반실사적으로 배치하는 역할만 한다.
최종 확인 5 = 화면 왼쪽 창문에서 따뜻한 역광이 들어오고, 피부와 머리카락과 의복이 실제처럼 빛에 반응해야 함.
최종 확인 6 = 화면 왼쪽에 보이는 손은 턱을 받치고, 화면 오른쪽에 보이는 팔은 접힌 다리 앞을 감싸는 형태여야 함.
최종 확인 7 = 화면 왼쪽에 보이는 다리와 화면 오른쪽에 보이는 다리가 접힌 자세로 자연스럽게 겹쳐져 있어야 함.
최종 확인 8 = 배경에는 창문, 화병, 책 더미, 책장, 쿠션 벤치, 전경 소품이 있으며 인물보다 약간 흐린 초점으로 배치되어야 함.
최종 확인 9 = 선화는 최소화되고, 형태 대부분은 명암, 재질, 광원, 깊이감으로 설명되는 반실사 그림이어야 함.
광고
로그인 후 댓글을 작성할 수 있습니다